ВЗГЛЯД В ПРОШЛОЕ

Quake (часть 2)

Quake 3: Arena

Третья часть, наиболее знаменитая даже сейчас, появилась в декабре 1999 года, и являлась прямо таки олицетворением идей Джона Кармака. Вместо попыток создать какой-нибудь ощутимый сюжет и упор на одиночку, упор был сделан на сражениях игроков друг с другом, а вместо одиночной игры была цепь сражений с ботами - 7 уровней возрастающей сложности, по несколько матчей на разных картах в каждом.

Онлайн-составляющая породила в игровой общественности настоящее цунами и обрела огромнейшую популярность в киберспорте, как идеальная платформа для взаимного веселья, превосходящая мультиплеер первых двух частей Quake. Множество шикарных карт на любой вкус и цвет - спроектированных как для командный сражений, так и для веселого Death Match, от путаных многоэтажных коридоров, в которых могло уместиться хоть 32 игрока сразу, и все равно подолгу не находить друг друга, до открытых космических платформ, где большую часть времени проводишь в полете.

Арсенал в новую часть перенесен почти без изменений: дробовик и пулемет, рокет-лаунчер, рельсотрон, плазмаган и даже BFG10K, ставший здесь скорострельным. Также были бонусы на повышение урона и понижение повреждений, скорость, полет, регенерацию и невидимость. Все они равномерным слоем разбросаны по карте и создают пусть и довольно слабый, но всё же баланс - выживание зависело только от ловкости игроков.

Чуть позже вышел официальный аддон - Quake 3: Team Arena, с весомым дополнением контента - дробовик, стреляющий гвоздями, шестистволка и магнитный миномет, а также несколько новых карт и скинов. Система рун стала похожей на систему классов - появились руны, увеличивающие скорость и скорострельность, здоровье и броню, автореген пуль, и даже руна Kamikaze - подобравший её может, при желании, взорваться и превратить всё вокруг в ад.

Quake 3: Arena - Технические особенности

Движок Id Tech 3 вышел на совершенно новый уровень и был написан с нуля, хоть и сохранил идеи и динамику предшественников. Причины совершенствоваться были - если раньше движки Кармака были безоговорочными лидерами и технологически задавали вектор развития всей индустрии, то в 1998 году на горизонте замаячил Unreal Engine, технически более современный и красивый, чем Id Tech 2. Чуть позже была анонсирована Unreal Tournament от Epic Games - как и Q3A бывший только мультиплеерным, и весьма неплохим, шутером. Кармаку был брошен вызов, так что пришлось прыгнуть выше головы - благо, не в первой.

Графически Q3A уже внаглую требовал наличие 3D-ускорителя или видеокарты с поддержкой 3D и OpenGL, иначе играть было невозможно, но оно того стоило - разноцветные, аки неоновая вывеска, взрывы и луч Lightning Gun, ярко разлетающаяся повсюду плазма, следы от рикошета и месиво от ранений, разнообразие моделей, инновационная система динамических теней и освещения, позволяющее не только реалистично осветить уровень, но и сами моделей персонажей и оружие.

Модели персонажей строились по технологии per-vertex и форматах моделей MD3, против скелетной анимации и MD2, как в Quake 2 и играх того времени. Всё это ощутимо добавило реалистичности движениям игроков, дав возможность визуально двигаться и стрелять одновременно. MD3 и per-vertex позволяют, грубо говоря, двигать разными частями тела отдельно, так как модель персонажа состоит из трех блоков - головы, торса и ног, что тогда было в новинку.

Когда был открыт исходный код движка, программисты восхищались многими решениями Кармака, вроде использования самописных программных шейдеров на собственном же скриптовом языке вместо аппаратных. С аппаратными шейдерами эффекты и структура различных субстанций, вроде воды и вспышек, ограничивались стандартными эффектами, вшитыми в ускоритель, а с помощью программных можно было реализовать ту же воду вручную, добавить различных эффектов, вроде звуковых всплесков, и расширять свои возможности хоть бесконечно.

Но главное, для обработки некоторых графических эффектов использовался ещё более быстрый метод, чем использовался тогда 32-битными процессорами по умолчанию, а именно - быстрый обратный квадратный корень. Использование этого метода позволяло ускорить результаты вычислений в 4 раза. Изначально этот метод был изобретен в недрах компании Silicon Graphics, разрабатывающей графические чипы, и был закрыт от общественности, как одна из "фишек" компании. Тем не менее, Quake 3: Arena, стал его первой, более чем ощутимой, реализацией. Изобрел ли его Кармак сам, или позаимствовал решение Silicon, имеет ли Кармак связь с потусторонним - до сих пор не ясно, но факт остается фактом.

Мультиплеер в Quake 3 не особо изменился, хотя стал более шустрым, чем в Quake 2. Был оптимизирован сетевой код и дополнительное сжатие пакетов, а также защита от входа на сервер читеров - PunkBaster. Игровых режима всего 4: FFA - классический DeathMatch, в котором каждый сам за себя, Team Deathmatch - команда против команды, Tournament - турнир 1x1, и CTF - захват флага. Развернуть игровой сервер и создать сессию стало ещё проще, а ИИ ботов, судя по исходным кодам стал обучаемым и умным, хотя на деле - глуповат, по сравнению с ботами в Unreal Tournament.

По сети ходит байка об обучаемости ботов Q3A: однажды на сайте 4chan появилась тема, автор которой как-то развернул сервер Q3A, заполнил ботами, поиграл и забыл о нем. Сервер работал несколько лет, а однажды зайдя на него вновь, автор остался в недоумении - боты не двигались, хотя умирали при расстреле, и всё функционировало нормально. Изучение показало, что не двигались они потому, что лучше стратегией выживания был мир.

Движок Q3A был довольно гибок для модификаций и включал в себя внутреннюю виртуальную машину, что позволяло исполнять сторонний код совместно с основным кодом игры и сильно упрощало жизнь моддерам. Редактор карт также был обновлен, так что после выхода Q3A пошел небывалый взлет модостроительства для него - начиная новыми игровыми режимами, музыкой, измененной физикой и заканчивая превращением Quake 3 в тактический шутер или странный и жуткий двумерный платформер (Need for Kill).

После открытия исходников в 2005 году, волна повторилась и появились проекты вроде Open Quake или живущего до сих пор ioquake3 - по сути, это фанатская поддержка Quake 3 (последнее обновление вышло в 2006 году), с оригинальным контентом и геймплеем, но небольшими модификациями движка.

На базе Id Tech 3 были написаны American McGee's Alice и ещё множество замечательных игр, вроде первых частей Call of Duty, Medal of Honor, и Return to Castle Wolfenstein.

Как ни печально, Quake 3: Arena - это последняя "каноничная" и признаваемая фанатами часть серии. После нее серия развивается не руками, но только под присмотром Id Software и идет уже что-то спорное, слишком отличающееся от предшественников, и меркнущее на фоне нашей с вами современности.

Quake 4

Quake 4 был выпущен через пять с половиной лет после выхода Q3A и спустя год после Doom 3. Разрабатывался он студией Raven Software под присмотром Id Software и с их движком. От прошлых частей её отличал абсолютный упор на сюжет, а не на мультиплеер.

События Quake 4 начинаются спустя пару недель, после событий Quake 2 на Земле, всё ещё атакованной Строггами. Бравый Биттерман, упомянутый во вступлении Quake 4 и убивший лидера Строггов, вызывает нешуточный переполох с обеих сторон баррикад, и командование решает, как можно скорее провести вторую контратаку. В одном из летящих на землю отрядов оказывается и новый главный герой - капрал Меттью Маккейн, но вот незадача - челнок подбивают. Меттью, само собой, выживает, примыкает к выжившим и под пафосную музыку, с острыми сюжетными поворотами на 31 главу, принимается за привычное для серии занятие - крушить все и вся, освобождая родную планету.

Геймплейно игра вышла на новый уровень фана - бронетехника, которой можно рулить, и из которой можно убивать, огромный арсенал человеческого и строггского оружия - как привычные дробовик, бластер, автомат и гранатомет, так и огнемет, гипербластер и даже гравипушка (не как в Half-Life, а что-то вроде BFG). Но главное - движок игры был переписан с нуля, а графика применяла технологии нового поколения.

Quake 4 строился на движке Id Tech 4, за разработку которого Джон принялся сразу же, после Quake 3. Движок был отличный, и Джон совершил прорыв, позволяющий отображать невероятно реалистичную на момент создания движка (2000-2003), картинку, при этом небольшими ресурсами. На презентации альфа-версии Doom 3 (он вышел раньше, но работал также на Id Tech 4) в 2003 году, зрители просто не могли поверить, что такое вообще возможно. Вспомните Quake 3 - тенью была точка под игроком, а детализация моделей достигалась путем покраски текстур. В Quake 4 сами методы генерации объектов были изменены - даже лица противников были детализированы и по ним распространялась тень, сами тени двигались вместе с игроком и отражались от света фонарика, поверхность казалась не плоской, а рельефной, противники двигались реалистично, всё вокруг мерцало и отрывалось, искрили провода, и даже свет отражался от плиток.

Id Tech 4 был работоспособен уже в 2001 году, в 2002 была продемонстрирована альфа-версия Doom 3, которая была украдена с презентации и утекла в сеть, а в 2003 - Quake 4, и тогда они вызывали невероятный резонанс общественности. Для успешных продаж требовалось выпустить Quake 4 тут же. Но Кармак всё улучшал движок, и требования к железу росли как на дрожжах - сперва требовалось хотя бы 64, лучше 128МБ памяти минимум (а это всё тот же 2001 год), а поиграть с максимальными настройками можно было лишь с видеокартой на 512МБ - так что релизы откладывались до 2004 и 2005 года, соответственно. На тот момент мир уже во всю играл в Unreal Tournament 4 и Half-Life 2, так что вышедший Quake 4 меркнул на их фоне, а Id Tech 4 лицензировала всего одна компания, все остальные отдали предпочтение новой версии Unreal Engine и Source.

С видеокартами, к слову, есть забавная история. На презентации Кармак сказал, что для игры в Doom лучше покупать новую высокопроизводительную GeForce 4 Ti. "Ну раз сам Кармак сказал" - решило большинство, пошло по магазинам и приобрело GeForce 4 MX - бюджетную версию той же линейки, с 64-128МБ памяти. Из-за такой вот глобальной ошибки, дабы продажи не падали, пришлось быстро писать патч для движка, чтобы тот использовал максимум ресурсов именно этой бюджетной карточки (с упором на CPU), и геймеры могли играть хоть как-то.

Даже мультиплеер не спас ситуацию. Хотя он был куда динамичнее одиночной игры, включал в себя новые режимы, арсенал и технику, но не слишком прижился, ведь одни как играли, так и играют в полюбившийся Quake 3: Arena, а другие утопают в мирах Unreal Tournament 2004, в котором техники и режимов ещё больше, да и карты помасштабней.

В общем, Quake 4 был неплохой игрой, как технически, так и сюжетно, но вышел позднее, чем нужно было, и потому не так полюбился геймерам, как прошлые части. C этого момента, Id Software стали сдавать позиции.

Enemy Territory: Quake Wars

Серия, впрочем, на этом не заканчивается. В 2007 году вышел тактический шутер от первого лица - Enemy Territory: Quake Wars, разработанный студией Splash Damage при поддержке Id Software. Технологически, Quake Wars всё ещё строился на Id Tech 4, в 2007 году шедшем уже плавно, а вот геймплейно ET: QW строился на системе классов, и включал в себя обилие разнородного транспорта и авиации. Что-то подобное вышло в 2003 - Wolfenstein: Enemy Territory, и ET: QW наследовала его геймплей.

События развиваются за 50 лет до событий Quake 2 и 4, когда земля ещё пыталась противостоять строггам. Игрок с командой и транспортом дислоцировался на весьма масштабной и открытой (впервые в серии Quake) карте в разных частях мира, а его целью было - выполнить ряд основных и побочных целей, а ля, "сопроводить колонну грузовиков" или "захватить базу" и выгнать с карты строггов. Ну, или наоборот - строггам выгнать людишек. ET: QW включал в себя все прелести тактических шутеров, тогда ещё бывшие в новинку - ограниченность ресурсов и необходимость строить план действий, при чем быстро - просто бежать и убивать не получится. Ну и, конечно же, система классов - медик, солдат, инженер, разведчик и артиллерист, и аналоги у строггов (при чем, у каждого свой набор оружия). Игра поддерживала как одиночный, так и онлайновый режим. В целом, ET: QW получилась неплохой и нашла своих фанатов, но после разрыва контракта с Id Software Splash Damage отказались от поддержки, и игра перестала развиваться.

Quake Live

Quake Live повявился в 2009 году, словно заявив на весь мир - "Квейк жив!". Работал он по-прежнему на Id Tech 3, но сильно модифицированном, а главное - создавали его сами Id Software.

Quake Live, изначально, педставлял собой браузерный плагин - то есть, играть в старую добрую Q3, на мощностях современных компьютеров, можно прямо в браузере. Геймплейно же это компиляция из всего лучшего, что было в Quake 3, Team Arena и наиболее популярных модах по части карт, оружия и режимов, но с новым интерфейсом, модифицированными текстурами, улучшенным сетевым кодом и социальными примочками, вроде нескольких типов аккаунтов, возможности чатиться и создавать кланы. И было это хорошо.

Хотя анонс Quake Live состоялся ещё в 2007 году под именем Quake Zero, открытое бета-тестирование началось только в 2009. В 2010 году состоялся официальный релиз, а в 2013 вышла Standalone-версия для игры через собственный клиент, не через браузер. Ещё позднее игра переехала в Steam, и живет там поныне.

Quake Live распространяется по структуре free-for-all - регистрируетесь и тут же получаете стандартный аккаунт, но некоторые карты и режимы будут недоступны. Также есть Premium, с полностью открытыми картами и режимами, и возможностью создавать собственный клан. А Pro позволяет, помимо всего прочего, открыть свой сервер, создать клан и просматривать полную статистику по матчам за год. В общем, задел для киберспортсменов ощутимый.

Оружие, в целом, то же, пусть и в новой, ещё более яркой оболочке (даже BFG10K вернули!), а вот в плане режимой Live-версия ощутимо выросла, в сравнении с оригиналом: удержание точек, несколько вариаций захвата флага, убийство вражеского босса, и даже странные "заморозка" и "гоночный режим" с модифицированной физикой. Всего режимов 14, против 4 в оригинале. Также система существует система "переносимых предметов", развившаяся из рун Quake 3: Team Arena - любимый многими Kamikaze всё ещё присутствует.

Возрождение старой доброй "кваки" пришлось многим по вкусу, да и платформонезависимость сыграла своё. А многим и нет - впрочем, оригинал ведь никуда не делся!  

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить