ВЗГЛЯД В ПРОШЛОЕ

Quake (часть 1)

Quake - это то, что вы, дорогие читатели, наверняка вспоминаете с нежным трепетом. И дело тут не только в ностальгии. Появление серии Quake - это исторический момент в игроиндустрии, ознаменовавшийся настоящей революцией по всем фронтам, при чем, как культурной, так и технологической. Именно с Quake стал активно развиваться киберспорт, даже в России - вспомните, хотя бы, толпы школьников и студентов в компьютерных клубах, гоняющих в кваку/квач/ку[номер] до полуночи, и турниры районных масштабов, за читерство в которых можно было запросто остаться без зубов.

Именно Quake является одним из родоначальников жанра трехмерных FPS, а его движки и гениальные решения главного разработчика, Джона Кармака, использовались чуть ли не в каждой второй FPS и оказали колоссальное влияние на индустрию. Даже сейчас, спустя почти 20 лет, у серии есть довольно активное комьюнити, а сервера полнятся игроками. Так давайте же вспомним былое и узнаем, как всё зарождалось!

Краткая предыстория

Лохматые 90-е, Техас. Компьютеры уже перестали быть инструментом только офисных работников и многотонными комплексами аппаратуры в НИИ, и уверенно проникают в обыденную жизнь. Игровая индустрия набирает обороты, и уже видны зачатки культуры геймеров и айтишников. Молодой Джон Кармак, уже получивший судимость из-за попытки украсть из компьютерного класса Apple II, устраивается на работу в маленькую фирму по производству софта - SoftDisk, и знакомится с тремя не менее талантливыми программистами - Джоном Ромеро, Томом Холлом и своим однофамильцем Адрианом Кармаком, отличными по характеру (что и станет причиной их разногласий и раскола Id Software в будущем), но отлично дополняющими друг друга.

Принимая участие в разработке первых трехмерных игр, наработки от которых станут основой для движка Wolfenstein 3D, Кармак набирается опыта, а на досуге разрабатывает программку для PC, идеей которой был скроллинг заднего фона в типичных платформерах того времени. Джон показывает её Ромеро - и вот, вместе они уже трудятся над своим первым проектом - игрой Commander Keen. Представьте себе - первым проектом создателей Quake, Doom и Wolfenstein, был платформер о мальчике, спасающем землю от нашествия пришельцев, и был он ещё безобиднее Super Mario Bros. В любом случае, ярко-радужные приключения Кима пришлись тогда ещё не искушенным геймерам по душе (настолько, что серия насчитывает 6 игр), и на вырученные с продаж средства, четверка собирает пожитки из SoftDisk и основывает в 1991 году собственную игровую студию - Id Software.

Для новоиспеченной студии наступило время экспериментов, а вдохновение черпалось отовсюду. Чуть ранее, увидев на одной из презентаций демку Ultima Underworld, Кармак понял, что завоевать рынок можно только переходом в три измерения, и как технологическое сердце компании и просто целеустремленный парень, принялся за свой собственный псевдотрехмерный движок, а Ромеро своим задором и брутальным характером задавал общее настроение проекту - так и появился Wolfenstein 3D. Сейчас сложно представить себе эффект, произведенный данной игрой на игровую общественность, но в начале 1990-х, когда игровой мир только отошел от тысяч вариаций цифрового Пинг-Понга, трехмерный шутер от первого лица с фашистами, Гитлером в скафандре и прочими Блэк-джеком и Фрау, стал настоящим взрывом и бесспорным коммерческим успехом. Революция началась, а парни из Id Software, опьяненные славой и бюджетом, поймали свою волну - FPS.

Декабрь 1993 года - на свет появляются первая, а чуть позже и вторая часть Doom. Как сказал сам Джон Кармак - "Все знают, что такое Doom — это демоны и дробовики" - а ещё бензопила (впервые в истории видеоигр; срисована она была с настоящей, одолженной у девушки Тома Холла), BFG9000, и полчища жутких порождений ада на Марсе, со скуки сражающихся сами с собой. А главное - полноценный, пусть и не очень удобный мультиплеер с режимом Death Match (да, именно в Id Software был придуман этот термин), в такой дикой и брутальной, по тем временам, видеоигре. Вы знали, что Doom использовался в рекламе Windows 95? Сам Билл Гейтс принимал в этом участие - отстреливал монстров из дробовика в мире игры, повествуя о том, какая же это классная платформа для игр.

В общем, к разработке подошли серъезно, а эпохальность первых Doom просто не описать словами. Да вы и сами, если вам около тридцати, наверняка, играли в Doom на рабочем Pentium II, или на офисном компьютере отца.

На фоне роста бюджетов после выхода Doom, происходят серьёзные изменения в составе команды Id Software. Во-первых, в команду входит небезызвестный Американ Макги, по счастливому стечению обстоятельств живущий по соседству с Кармаком. Многие его идеи были заложены в основу гейм-дизайна серий Doom и Quake (а также, частично, крики и озвучка в первом Quake).

Во-вторых, появляются разногласия между Кармаком и Холлом. По легенде, Том, также занятый гейм-дизайном и художественной частью, пишет целую "Библию Doom", ярко, со всеми подробностями описывающую происходящее. Затем он несет свою книгу Кармаку, а тот, как истинный технарь, отвечает фразой, впоследствии, крылатой: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». Вскоре Том покидает Id Software и уходит в Apogee, а пока весь мир вожделенно ждет продолжения серии Doom, команда Id Software решает слегка сменить курс и создать нечто новое и ещё более громкое, чем все вышедшие ранее игры.

Quake

"Говорят, Дьявол продал свою душу Кармаку, чтобы тот написал Doom и Quake".

Наработки Холла всё же не были забыты, и на предложенном "готичном" антураже был выстроен концепт нового проекта. Мало кто знает, но по своей задумке Quake был чем-то вроде RPG. Поняв чуть позже, что для любителей RPG в игре слишком мало ролевых элементов и много стрельбы, а для фанов шутеров будет слишком много RPG и выйдет если не провал, то точно не хит, ID Software переквалифицировали проект в чистокровный шутер.

Проект создавался тяжело, да и никакой четкой концепции долго не было. Кармак был занят разработкой нового движка, пока остальные занимались своими проектами, не имея даже общего представления о том, что они разрабатывают. Именно в движке (а, возможно, в характере Кармака) была заминка.

Даже имея на руках движок Doom, собрать из него Quake Engine было отнюдь не делом пары кликов - это был 1995/96 годы, программирование было сложным, программистов было мало, и то, что делал Кармак, не делал до него никто. От Джона требовалось модифицировать сетевой код, чтобы позволить без труда собрать в одной сессии до 16 игроков (против 4 в мультиплеере Doom), а в плане графики - перевести игру в полное 3D и собрать целиком полигональный мир. Были и другие, внутренние проблемы в коллективе Id Software, связанные с разногласиями и общей напряженностью, но о них не будем.

По итогу работы, в начале 1996 года был организован локальный турнир под крылом Id Software, на котором была продемонстрирована демо-версия - QTest, ещё сырая, и поддерживающая только онлайновый режим. Мультиплеер и обновленный движок пришелся фанатам ну очень уж по вкусу, хотя, были жалобы на забагованность. Демо-версия утекла в сеть, первые игровые сервера плодились как грибы после дождя, а Кармак с компанией пропали из вида ещё на полгода.

22 июня 1996 года врата Id Software распахнулись и с громом и молниями миру был представлен полноценный релиз Quake - апогей всех ранее созданных игр Id.

Сюжет первой части строился вокруг одинокого и безымянного рейнджера, засланного на другую планету для уничтожения противника. Даже не одного, а целой армии самых разносортных противников - демонические рыцари, Огры, Колдуны, Зомби, бок о бок с Солдатами и "Энфорсерами", атакующими из бластеров, а также стреляющий молниями мохнатый громила Шамблер. А какой арсенал! Топор (как говорили разработчики, они точно знали, что в новой игре должен быть топор, и долго это было единственным, что они знали о своем проекте), гвоздометы с обычными и огненными гвоздями, мега-гвоздометы, дробовик, двустволка, лазерган, рокет-лаунчер, благодаря которому стала популярна техника рокет-джампов, а в поздних аддонах появился ещё миномет и даже Мьольнир - молот, бьющий молниями. А также куча аптечек, рун, ящиков с патронами (на патронах для гвоздомета, к слову, изображен логотип NIИ - группы Nine Inch Nails, главный композитор которой, большой любитель Doom, сам напросился писать музыку для Quake) и разнородных бонусов, вроде невидимости или дополнительного урона.

Собирая всё это добро и сражаясь со всем этим злом, главный герой должен был пройти через четыре эпизода и более тридцати уровней (причем, некоторые из них были секретные), выполненных в совершенно разных, но неповторимых стилях. Quake, создаваемый тремя разными по мировоззрению гейм-дизайнерами, объединил в себе хай-тек с мрачным оккультизмом, и сочетание вышло потрясное. Главным боссом был Шаб-Ниггурат - чудище с щупальцами из Пантеона Лафкрафта, хотя больше Quake с его мифологией никак не связан.

Quake - технологическая часть

Отдельного внимания заслуживает движок, на котором строился Quake - Quake Engine. Это был не первый в истории трехмерный движок, но вы ведь играли в Quake? Сумасшедше-быстрый и спортивный Quake не шел ни в какое сравнение с трехмерными играми того времени, медленными и едва-едва обрабатывающими картинку. Дело в том, что компьютеры тогда не позволяли так бездумно использовать свою вычислительную мощность, как это делается во многих современных играх, и Джону Кармаку для достижения своей цели, экономии максимума ресурсов и производительности хотя бы в 24FPS, требовалось не просто оптимизировать код, а подойти к вопросу творчески и придумать инновационное и сугубо математическое решение.

Уровень в Quake построен целиком из полигонов и является трехмерным, в то время как игры того времени (тот же Duke Nukem 3D и Wolfenstein 3D), хоть и создавали иллюзию трехмерности, орудовали с плоскостями, пол и потолок также были одной плоскостью с одной высотой, а для экономии ресурсов, иногда, даже не имели явной текстуры. Все элементы, будь то враги или оружие, были просто подвижными плоскими картинками - спрайтами.

Экономия ресурсов в Quake достигается тем, что уровень, при рендеринге, отрисовывается не полностью и не весь сразу - а только та часть, которая видна игроку с его угла обзора в определенный момент времени. К примеру, если игрок поворачивается и видит столб, то рендерер попросту не будет отображать полигоны за этим столбом. Кроме того, сама система создания и загрузки уровней происходила по-другому, а то, что игрок в принципе не должен был видеть - не существовало.

Экономия достигалась совместным трудом Джона с командой-гейм дизайнеров, которые создают карты, состоящие, в основном, из туннелей и закрытых пространств. Такая хитрость позволяет скрыть и не высчитывать то, что игрок не видит за какой-нибудь колонной. Скрывается, помимо пространства позади игрока, пространство где-то вдалеке - вместо него виден лишь "образ" того, что должен видеть игрок. Таким образом можно создать иллюзию огромного пространства, затратив чертовски мало ресурсов - решение было гениальным.

Кроме того, Кармаком для Quake Engine была изобретена технология освещения LightMap, создающая видимость реалистичного падения света, при небольших ресурсозатратах. Конечно, игра с трудом шла на компьютерах того времени, и желательно было использовать графические ускорители (к слову, порты Quake были написаны почти под все популярные платформы и железо) но оно того стоило, и никто другой такого сделать не мог.

При всём при этом, есть много других, приятных особенностей. Во-первых, удобная выпадающая консоль Quake, для ввода команд по ходу игры и манипуляций с игровой физикой. Наверняка у вас была тетрадка с добытыми из самых странных мест кодами для неё (распечатки с кодами даже продавались в магазинах игр).

Во-вторых, удобный редактор карт, а также открытый через несколько месяцев компилятор Quake C, для создания собственных уровней, демок на движке игры и разнородного модостроя, добавляющего в Quake, помимо жестокости и духа соревнований, нотку творчества, и вырастившего не одну сотню программистов.

В-третьих, исходные коды движка Quake Engine, по достижению некоторой границы коммерческого успеха, были полностью открыты (сейчас это уже стало традицией для всех движков Джона Кармака). Всё это внесло огромный, поистине неоценимый вклад в индустрию игродела, а игр, основанных на чистом или модифицированном Quake Engine, не счесть - среди них Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress и многие другие.

Отдельно стоит выделить мультиплеер с множеством игровых режимов, вроде DeathMatch, командной игры, захвата флага (ставшие теперь классикой и придуманные именно Id) с поддержкой до 16, а на специальных картах и до 32 игроков. Само явление мультиплеера, да ещё и в настолько крутой игре, возможность сидеть в офисе и сражаться с кем-то на другом конце земного шара – все это до мозга костей впечатлило геймерское сообщество, и дало серьёзный толчок, можно даже сказать, волшебный пендель для развития дисциплины киберспорта. Первый крупный турнир по Quake - Quake Gibfest 96', собравший около 40 участников, прошел уже в августе того же года, а 21 июня 1997 года на турнире Red Annihilation, посвященном первому дню рождения Quake, Джон Кармак подарил свою Ferrari 328 GTS победителю турнира - Деннису Фонгу.

Id Software выбрали странную, сперва успешную, а после тотально провальную стратегию распространения для первого Quake - а ля "плати, если понравится". Продаваемые диски шли с целой игрой и стоили что-то около 10$, но открытым был только первый эпизод и несколько онлайновых режимов. Хочешь ещё - покупай ключ. Буквально через трое суток в сети появилась пиратская копия, но и с ней проект окупил себя в первые дни продаж.

Для Id Software это было золотое время, омрачить которое не мог ни уход Джона Ромеро через пару дней после релиза, ни вышедший в то же время Duke Nukem 3D - один из главных конкурентов Quake в тот момент.

Вскоре, для Quake было выпущено два аддона:

Quake: Scourge of Armagon (февраль 1997 года) за авторством Id Software - добавлял 15 дополнительных миссий. По сюжету главный герой возвращается на базу через телепорт, и что же видит – новую толпу демонов и нового босса Armogodon. В помощь герою добавлено новое оружие - уже упомянутый Мьольнир, миномет и Laser Cannon - мощная лазерная пушка, рикошетящая от стен.

Quake: Dissolution of Eternity (31 марта 1997 года) за авторством Rogue Entertainment под руководством Id - добавлял ещё 16 миссий (одной из самых интересных была карта в космосе), пару ещё более мощных пушек, и харизматичных врагов - A Surprising End Game Boss (огромный летающий дракон с оружием), Overlord, летающие колдуны и невидимые мечники.

Главной же официальной модификацией оригинального Quake стал вышедшей в декабре 1996 года Quake World с исправлениями сетевого режима. В оригинальном Quake часто возникали большие задержки при высоком пинге из-за сетевого кода, неоптимизированного под глобальную сеть и медленное соединение. Играть можно было, но не счесть сколько мышек было сломано злыми из-за лагов игроками. Да и сетевая часть оригинального Quake строилась на TCP/IP, а не на UDP, как это принято в некритичных к потере пакетов, проектах. Quake World, в свою очередь, нес в себе парочку нововведений, например, "предсказание положения игрока" и сжатие передаваемых пакетов - всё это позволило приемлемо играть даже с Dial-Up соединением. Разработан Quake World Кармаком, а дальнейшая поддержка велась уже сторонними разработчиками. Сам Кармак, тем временем, принялся за разработку Quake II.

Quake II

Вторая часть вышла спустя полтора года, в декабре 1997 года, и ни по сеттингу, ни сюжетно никак не связана с первой частью. Даже назвать её собирались по-другому, но лучшим решением стало оставить уже раскрученный бренд, к тому же движок не претерпел больших изменений, и общий драйв никуда не делся.

Несмотря на мировозрение Кармака, в Quake II прослеживается сюжетная линия, и даже главный герой, наконец, удостоился имени - Биттерман. Отряд бравого Биттермана был отправлен для проведения контратаки, на Землю, захваченную инопланетными мерзавцами Строггами. Они мало того, что нагло вторглись и построили портал, через который их войска отправляются на Землю, так ещё и подвергают местных жителей "строггификации" - весьма жесткому процессу превращения людей в себеподобных.

Капсула с Биттерманом сходит со своей траектории и приземляется чуть мимо места дислокации, а добравшись до ближайшего центра связи он узнает, что ему чертовски повезло, ведь остатки отряда попали в засаду и были уничтожены. Целый отряд не смог отбиться, но Биттерман ведь не пустая точка в сюжете, и, чтобы отстоять честь данного Кармаком имени, отправляется рубить и резать, взрывать системы ПВО, убивать боссов и всячески веселиться, попутно выполняя приказы командования.

Сеттинг после демонически-подземельного первого Quake переехал в совсем другую вселенную - космические дали, военная индустриальность и прочий хай-тек. Путанные лабиринты узких коридоров и лазанье по всяким погребам, ставшие неотъемлемой частью первого Quake, появились вовсе не из-за интровертизма дизайнеров, а из экономии вычислительных ресурсов. Так вот в Quake II этих коридоров, но ещё более запутанных, больше раз в 20.

Одним из интересных нововведений стала нелинейность - игрок легко мог вернуться на прошлый уровень (часто несколькими способами), а монстры, убитые ранее, будут храниться в буфере мертвецами. Конечно, сейчас сложно понять, что здесь впечатляющего, но когда-то даже возможность бежать в платформерах не только вправо, была жуткой инновацией.

Сами Строгги оказались ребятами грозными - вооруженные современным оружием, в кибернетической броне, а экзоскелет главного Босса, по сути, сам является боссом. В целом, типы врагов и модели поведения во многом были списаны с Quake, но они стали умнее и опаснее, а их ряды пополнились девушками (или чем-то похожим на них) - Iron Maiden c гранатометом. Ещё появился рельсотрон и BFG10000 - выстреливающий огромными заряженными шарами плазмы, которые взрываются при попадании в цель и превращают в ад всё вокруг. BFG, к слову, входит на первое место в топе лучшего игрового оружия в истории, по мнению Machinima, с припиской - "Вы действительно нуждаетесь в причине пояснения, почему оно стоит первым в списке?".

Quake 2 - технические особенности

Само собой, графика поднялась на ступеньку выше, и благодаря изменениям в движке - на целый этаж выше, при наличии у вас хорошего железа. Вернемся в 1997 год - тогда вполне обычным было неумение видеокарт отображать 3D и наличие по 4-8 мегабайт памяти в самых крутых экземплярах, так что для отрисовки оной использовался CPU, и делалось всё программно, а значит - медленно. По этой причине появились графические ускорители, или 3D-акселлераторы, яркий пример - Voodoo от 3dfx, который нес в себе собственный графический процессор, аппаратно заточенный под расчёты 3D графики. Подсоедините такую карту к своей родной видеокарте, через неё подключайте монитор, запускайте 3D-игру (ещё лучше, если сама игра заточена под такой ускоритель) тормозивший ранее, и вуаля - разгрузка CPU и небывалое ускорение.

Кармак, понявший, что ускорители дешевеют и распространяются, не хотел упускать шанс воспользоваться полученной мощностью, например, для создания разноцветного освещения и прочих ярких эффектов, которые он мог бы создать, будь у широкой аудитории компьютеры помощнее. Так что было принято интересное решение - вшить в движок Id Tech 2 софтверный рендерер на основе OpenGL (он используется для отображения 3D средствами CPU), но сделать также модульную систему, и написал рендерер под карточки 3dfx.

Когда счастливый обладатель акселлератора решал поиграть в Quake 2, он мог скачать с сайта Id патч, запустить игру и не только получить прирост в производительности и стабильные 60FPS - но и то самое, первое в истории, цветное освещение (модификация технологии light map), а также вспышки эффекты от выстрелов и детализованные тени, что для аудитории тех лет было "вау". В то же время владельцы слабеньких ПК без 3dfx-карточки по-прежнему могли играть без особых лагов, но с OpenGL-рендером - и все были довольны.

Все - в прямом смысле. 3dfx получили огромный прирост продаж, после выхода Quake 2, а Кармак утирал нос конкурентам, так как добавить поддержку новой платформы можно было, не меняя основной код движка и не раскрывая его исходники - на получение лицензии у офиса Id Software ну просто очереди выстраивались. Позднее появились версии Quake 2 даже под Nintendo 64, Xbox и PlayStation (не считая портов хоть под Android, созданных после открытия исходников).

В остальном же, Id Tech 2 не претерпел особых изменений, и почти полностью состоял из Quake Engine и Quake World сетевого движка.  

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить